Spoiler

Zum Start
Verkauft Fackeln und kauft dafür eine Laterne (nicht immer vorrätig) und ein paar Ölflaschen.
Ölflaschen können zur Not auch geworfen werden und richten nicht unerheblichen Schaden an, sogar gegen Kreaturen mit Resistenz gegen Feuer.

Krieger oder Ranger mit großer Stärke und Geschicklichkeit erhalten unter Umständen gleich zu Beginn eine extra Attacke (= Blows 2/turn oder mehr). Wenn der Charakter allerdings eine zu schwere Waffe trägt, geht dieser Vorteil verloren. Es kann sich lohnen, das Schwert, das zur Grundausstattung gehört, zu verkaufen und dafür eine leichtere Waffe zu erwerben, die zwei Schläge erlaubt. Außerdem hat man dann noch etwas Geld für weitere Ausstattung zur Verfügung. Heiltränke sind immer eine gute Wahl, ebenso "Phase Door"-Scrolls.


Über Identifizierung
Magier erhalten relativ schnell den Identify-Zauber, Priester kommen relativ rasch an den "Remove-Curse"-Spruch, der ähnliches Potenzial hat. (Zumindest bei nur einfach verfluchten Gegenständen kann man damit den Fluch aufheben und die Gegenstände ablegen.) Später gibt es auch für Priester den Identifizierungszauber.
Krieger, Paladine, und Rouges bekommen relativ schnell ein "Gefühl" für Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände, die sie eine Weile mit sich herumtragen, bei Magiern, Priestern und Rangern dauert es etwas länger. Je nach Klasse ist die Pseudo-Beschreibung mehr oder weniger aussagekräftig.
Auf jeden Fall lohnt es sich, eine "gute" Waffe oder Rüstung zu identifizieren, ganz sicher sollte man das bei dem Attribut "excellent" tun.

Folgende Gefühle können Warriors, Rogues und Paladins bekommen:

    terrible (schrecklich) - verfluchtes Artefakt
    worthless (wertlos) - verfluchtes Ego-Item
    cursed (verflucht) - verfluchter Gegenstand
    broken (zerbrochen) - normalerweise nutzloser, kaputter normaler Gegenstand
    average (durchschnittlich) - gewöhnlicher Gegenstand
    good (gut) - Gegenstand mit Bonuspunkten
    excellent (hervorragend) - Gegenstand mit besonderen Fähigkeiten (Ego-Item)
    special (besonders) - Artefakt
     

Es gibt auch “schreckliche” Gegenstände, die nützlich sein können, das Artefakt-Schwert “Calris” z. B.

Die Gefühle von Priests, Mages und Rangers sind dagegen sehr beschränkt:

    good (gut) - kann “special”, “excellent” oder “good” sein, wie oben beschrieben
    cursed (verflucht) - kann “terrible”, “worthless” oder “cursed” sein, wie oben beschrieben.

Einige Gegenstände sind nur Abfall und müssen nicht identifiziert werden: broken bones (zerbrochene Knochen), broken skulls (zerbrochene Schädel), broken sticks (zerbrochene Stöcke), empty bottles (leere Flaschen), shards of pottery (Tonscherben) und skeletons (Skelette). Im Notfall können diese Objekte auf einen Gegner geworfen werden und können geringen Schaden anrichten (von  0,1 beim zerbrochenen Schädel bis 6 beim menschlichen Skelett).
Bei filthy rags (Lumpen) oder zerbrochenen Waffen (broken dagger, sword usw.) kann sich eine Identifizierung lohnen, besonders wenn man gerade nichts anderes zur Verfügung hat. Mancher Lumpen hat sich schon als hilfreicher Schutz entpuppt. Genauso kann eine zerbrochene Waffe nützlich sein, auch wenn sie nur schlechte Treffer- und Schadenswerte hat - ich hatte mal einen zerbrochenen Dolch “Defender”, dessen verborgenen Eigenschaften sehr hilfreich waren (getreu dem Tolkienschen Vers: “Nicht alles, was Gold ist, funkelt ...”).

Es gibt neben den Scrolls, die man in der Stadt kaufen oder im Dungeon finden kann auch Stäbe (Staff of Perception, Rod of Perception), die den Identifizierungszauber liefern.
Bei einigen Artefakten oder Ego-Items, die bei der Identifizierung den Hinweis liefern "... might have hidden powers" lohnt sich auch die Anwendung des *identify* Zaubers, den es als scroll zu kaufen und zu finden gibt. Magier erhalten den Spruch mit höherem Level ebenfalls.
Es gibt eine Reihe von "Cursed" (verfluchten), "Heavily Cursed" und "Dreadful" Gegenständen im Spiel. Wenn man so etwas versehentlich angelegt hat, kann man es nicht wieder ablegen und muss die negativen Effekte in Kauf nehmen, bis man mit dem passenden Zauber den Fluch wieder entfernt hat. ("Dingsbums of Morgul" ist immer verflucht!, obwohl es da auch ein oder zwei Gegenstände gibt, die man zu seinem Vorteil nutzen kann.)

Die Ladeninhaber in der Stadt identifizieren einen Gegenstand sofort, nachdem sie ihn gekauft haben. Auf diese Weise kann man schon früh im Spiel Potions identifizieren lassen. Wenn der Gegenstand nutzlos ist, wirft der Ladeninhaber ihn weg, andernfalls kann man ihn zurückkaufen (natürlich wesentlich teurer).
Wenn man mehrere Exemplare eines Gegentands hat, verkauft man nur einen, den der Shopinhaber dann identifiziert. Dadurch sind auch die übrigen identifiziert. Dieses Vorgehen empfiehlt sich z. B. bei Pfeilen usw.


Monster Pits
Leider tragen Jelly-Pits sehr viel zu einem guten Level-Feeling bei. Sie sind aber für Anfänger sehr gefährlich und bringen kaum nützliche Gegenstände.
Einige Monster bringen aber relativ viele Erfahrungspunkte. Fast alle Jellys und Mushrooms haben nervige Elementattacken, können Attribute entziehen oder andere negative Seiteneffekte auslösen. Daran sollte sich nur ein geschickter Charakter wagen, der über gute Fernwaffen verfügt und außerdem schon die negativen Eigenschaften der Monster kennt.
Ork- und Troll-Pits bringen ebenfalls sehr viel Erfahrungspunkte und meistens auch eine Reihe brauchbarer Gegenstände. Daran sollte sich aber ebenfalls nur ein erfahrener Charakter wagen, der zudem über Speed/Heiltränke verfügt und sich im Notfall wegteleportieren kann. Für Anfangscharakter sind Orks heftige Gegner.


Fallen
Fallen können für einen schwachen Startcharakter bereits das vorzeitige Ende bedeuten. Das ist mir mehr als einmal passiert. Man hat zu Beginn ja leider keine Möglichkeit, Fallen sicher aufzuspüren. Es ist wichtig, sich frühzeitig die entsprechenden Zauber anzueignen, bzw. wenn vorhanden, Stäbe, Scrolls oder Potions zu kaufen, die Fallen entdecken können. Selbst ein Ring of Searching +n kann im Anfang schon hilfreich sein.
Es gibt bestimmte Räume, die mit Fallen nur so gespickt sind. Einige davon können auch für fortgeschrittene Helden gefährlich sein, ganz abgesehen von den nervigen Zerstörungen von Rüstungen oder Attributsverlusten, die man nur mit (im Anfang teuren) Tränken wieder ausgleichen kann. Die Tränke sind zudem in der Regel nicht verfügbar, wenn man sie braucht. ;-)


Unsichtbare Monster
Es gibt viele unsichtbare Monster und die gefährlicheren sind natürlich kaltblütig, sodass man sie auch mit der Infravision, die einige Rassen von Natur aus beherrschen, nicht aufspüren kann.
Das nervigste unsichtbare Anfangsmonster ist die Unique Kreatur Smeagol. Ein Halbelf oder Elf kann ihn zwar sehen, wenn er sich im Umkreis von zwei Feldern aufhält, aber der kleine Bastard ist ausgesprochen flink und springt oft wie wild hin und her.
In diesem Fall hilft ein Scroll oder Stab "Detect Invisible" nicht besonders viel, weil Smeagol gleich nach der Benutzung wieder anderswo steht. Am besten ist ein "Potion of See Invisible". Die ist auch auf niedrigen Leveln relativ oft zu finden. Man sollte deshalb so früh wie möglich alle Tränke identifizieren oder verkaufen, damit man ihre Wirkung erfährt.
Für tiefere Level ist eine dauerhafte Lösung unverzichtbar .
Es gibt Ringe oder Amulette mit dieser Eigenschaft. Das verschwendet aber auf Dauer einen kostbaren Platz.
Die beste Lösung ist eine Waffe (Weapon of Westernesse, Holy Avenger, Defender) oder ein Artefakt, das die Fähigkeit eingebaut hat.


Rüstung
Wichtiger als ein hoher Rüstungswert sind Resistenzen gegen die Elemente oder andere eingebaute Eigenschaften.
Dabei nützt es nichts, mehr als einen Gegenstand mit einer Resistenz gegen ein bestimmtes Element anzulegen, der Effekt ist nicht kumulativ. (Wohl aber kann ein zusätzlicher Resistenz-Trank oder -Zauber den Effekt temporär erhöhen.)
Armor of "Elvenkind" oder "Resistance" enthält immer die Resistenz gegen Fire, Cold, Acid und Lightning, manchmal noch eine zusätzliche, hier lohnt sich also ein *identify*-Zauber.
Verschiedene Waffen können unter Umständen die Rüstung magisch verstärken oder auch eine oder mehrere Resistenz liefern.
Alle Drachenrüstungen haben die Fähigkeit "ignore fire, cold, acid, and lightning", können also durch solche Attacken nicht beschädigt oder zerstört werden. Zusätzlich bieten sie einen Breath-Angriff, der regelmäßig aktiviert werden kann und Resistenz gegen diese Art des Angriffs (Bronze Dragon Scale Mail bietet zum Beispiel "Resist Confusion" und "Activate for Confusion Breath").
 

Einige Hinweise zu den Bedeutungen der Bezeichnungen zufällig erzeugter Ego-Rüstungen:

  • Resist Acid, Lightning, Fire or Cold (Resistenz gegen Säure, Elektrizität, Feuer oder Kälte)
    Ein Rüstungsteil mit einer Resistenz reduziert den Schaden aus einem entsprechenden elementaren Angriff auf ein Drittel. Mehrere Gegenstände mit derselben Resistenz wirken nicht kumulativ, zwei sind also nicht besser als eins. Dennoch kann ein Gegenstand, der Resistenz gegen Säure gewährt, selbst nicht durch Säure beschädigt werden. Es ist also immer eine gute Wahl solche Rüstungsteile zu tragen.
  • Resistance (Resistenz)
    Armor / Shield of Resistance gewähren Resistenz gegen alle vier Elemente wie oben erläutert.
  • Elvenkind (aus Elbenhand)
    Armor / Shield of Elvenkind ist die Luxus-Ausführung von “Resistance”. Üblicherweise besser verzaubert, bieten solche Gegenstände zusätzlich eine Verbesserung des Heimlichkeits-Wertes und eine zusätzliche Resistenz, ausgewählt aus der folgenden Liste: Poison (Gift), light (Licht), dark (Dunkelheit), blindness (Blendung), confusion (Verwirrung), nexus (Nexus), fear (Furcht), nether (Nether), chaos (Chaos), disenchantment (Entzauberung), sound (Schall), shards (Scherben).
  • Robe of Permanence (Robe der Permanenz)
    Diese Roben sind speziell für Magier geeignet. Wie elbische Rüstung bieten sie Resistenz gegen die vier elementaren Angriffe plus eine zufällige Resistenz und können nicht durch Säure beschädigt werden. Sie fixieren alle Attribute (können nicht gesenkt werden) und schützen zu einem Teil gegen Erfahrungs-Entzug (experience draining).
  • Dragon Scale Mail (Drachenschuppenrüstung)
    Diese sehr seltenen Rüstungen gibt es in vielen verschiedenen Farben. Jede schützt gegen die entsprechenden Drachen bzw. elementaren Angriffe. Sie sind von Natur aus resistent gegen Säureschaden. Außerdem erlauben sie gelegentlich einen Drachenatem-Angriff.
  • Stat Boosting Helm (Attribute erhöhender Helm)
    Diese magischen Helme haben die Fähigkeit, Intelligenz, Charisma oder Weisheit des Trägers zu erhöhen. Helms of Beauty (Helme der Schönheit) erhöhen Charisma. Ergänzend verhindern sie, dass das erhöhte Attribut abgesenkt werden kann.
  • Crown of the Magi (Krone des Magiers)
    Das ist die Krone der Zauberer. Der Träger erhält einen erhöhten (und fixierten) Intelligenzwert und darüber hinaus Resistenz gegen Feuer, Kälte, Säure und Elektrizität. Außerdem hat diese wertvolle Krone noch eine zusätzliche zufällige Fähigkeit.
  • Crown of Might (Krone der Macht)
    Die Krone des Kriegers. Der Träger erhält erhöhte und fixierte Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution und ist immun gegen Verlangsamungs- oder Paralysierungsangriffe.
  • Crown of Lordliness (Krone der Herrlichkeit)
    Dies ist die Krone der Priester. Der Träger erhält erhöhte und fixierte Weisheit und Charisma.
  • Helm / Crown of Seeing (Helm / Krone des Sehens)
    Die Kopfbedeckung für Gauner. Der Träger ist in der Lage, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und seine Fähigkeit, Fallen und verborgene Türen zu entdecken, wird verbessert. Es wird auch gemunkelt, dass der Träger eines solchen Helms bzw. einer solchen Krone nicht geblendet werden kann.
  • Helm of Infravision (Helm der Ifrarotsicht)
    Mit diesem Helm kann der Charakter durch die Fähigkeit, Wärme wahrzunehmen Monster auch in totaler Finsternis sehen. Allerdings sind haben Zauberbücher die gleiche Temperatur wie die Umgebung und können deshalb nicht gelesen werden, solange kein Licht in der Nähe ist. (Einige Monster, die normalerweise unsichtbar sind, können mit Infrarotsicht wahrgenommen werden.)
  • Helm of Light (Helm des Lichts)
    Dieser Helm dient als permanente Lichtquelle für den Träger und macht ihn resistent gegen Licht basierte Angriffe.
  • Helm / Crown of Telepathy (Helm / Krone der Telepathie)
    Dieser Helm oder diese Krone verleiht dem Träger die Fähigkeit der Telepathie.
  • Helm of Regeneration (Helm der Regeneration)
    Durch diesen Helm werden Lebenspunkte und Manapunkte schneller regeneriert als normal und erlauben so länger zu Kämpfen, bevor eine Rast nötig wird. Allerdings wird wegen der regenerativen Effekte auch mehr Nahrung als normal benötigt.
  • Helm of Teleportation (Helm der Teleportation)
    Dieser verfluchte Helm wird den Träger immer auf Trab halten, niemals kann er sicher sein, wo er sich befindet, niemals wird er in der Lage sein, lange an einem Ort zu verweilen.
  • Crown of Sickliness (Krone der Krankheit)
    Regieren ist der Gesundheit ja so abträglich ... Diese Krone schwächt ihren Träger und reduziert seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution.
  • Stat Reducing Helm / Crown (Atribute reduzierender Helm / Krone)
    Dieser Kopfschmuck reduziert Weisheit, Intelligenz oder Charisma.
  • Cloak of Protection (Mantel des Schutzes)
    Dieser fein gefertigte Mantel ist mit einer unnatürlich hohen Verzauberung ausgestattet und wird von einfachen elementaren Angriffen nicht beeinträchtigt.
  • Cloak of Stealth (Mantel der Heimlichkeit)
    Der Mantel erhöht den Stealth-Wert des Trägers. Dadurch ist es weniger wahrscheinlich, dass er schlafende Monster aufweckt.
  • Cloak of Aman (Mantel aus Aman)
    Dieser sehr seltene Mantel erhöht den Stealth-Wert, hat eine hohe Schutzverzauberung und gewährt eine zufällige Resistenz.
  • Cloak of Enveloping (Mantel der Einhüllung)
    Dieser Mantel schiebt sich bei allem in der Weg, was der Charakter unternimmt. Es scheint, als ob kein Monster getroffen werden könnte, ohne mehrere Schichten Stoff beiseite schieben zu müssen und weitere schieben sich in den Weg und dämpfen den Schlag und reduzieren den Schaden, den der Charakter austeilt.
  • Cloak of Irritation (Mantel der Reizung)
    Der Mantel hüllt seinen Träger nicht nur ein sondern reizt auch noch alle, die ihn sehen.
  • Cloak of Vulnerability (Mantel der Verwundbarkeit)
    Dieser schlimm verfluchte Mantel erscheint mächtig, aber in Wahrheit lässt er den vollen Schaden jedes Angriffs ungehindert durch.
  • Gloves of Free Action (Handschuhe der Handlungsfreiheit)
    Der Träger dieser Handschuhe ist resistent gegen Paralyse Angriffe und gegen einige Verlangsamungsangriffe. Wegen der speziellen Natur dieser Handschuhe können Magienutzer sie tragen, ohne Mana Abzugspunkte hinnehmen zu müssen.
  • Gloves of Slaying (Handschuhe der Vernichtung)
    Die Handschuhe verbessern die Kampffähigkeiten des Trägers indem sie die Treffer- und Schadenspunkte erhöhen.
  • Gloves of Agility (Handschuhe der Geschicklichkeit)
    Diese Handschuhe erhöhen den Geschicklichkeitswert des Trägers. Wegen der speziellen Natur dieser Handschuhe können Magienutzer sie tragen, ohne Mana Abzugspunkte hinnehmen zu müssen.
  • Gauntlets of Power (Schutzhandschuhe der Kraft)
    Diese Schutzhandschuhe erhöhen die Stärke und die Treffer- und Schadenspunkte des Trägers.
  • Gauntlets of Weakness (Schutzhandschuhe der Schwäche)
    Diese “Schutzhandschuhe” schwächen die Stärke des Trägers.
  • Gauntlets of Clumsiness (Schutzhandschuhe der Plumpheit)
    Diese “Schutzhandschuhe” machen ihren Träger ungeschickt.
  • Boots of Slow Descent (Stiefel des langsamen Niedergehens)
    Diese Stiefel bewahren den Träger vor Schäden durch Stürze durch Falltüren.
  • Boots of Stealth (Stiefel der Heimlichkeit)
    Erhöhen die Heimlichkeit wie der Cloak of Stealth.
  • Boots of Free Action (Stiefel der Handlungsfreiheit)
    Der Träger dieser Stiefel ist resistent gegen Paralyse Angriffe und gegen einige Verlangsamungsangriffe.
  • Boots of Speed (Stiefel der Geschwindigkeit)
    Der Träger dieser Stiefel wird unnatürlich schnell.
  • Boots of Noise (Stiefel des Lärms)
    Beim Herumlaufen in diesen Stiefeln macht der Träger laute hallende Stampfgeräusche, die alle Monster aufwecken und reizen.
  • Boots of Slowness (Stiefel der Langsamkeit)
    Sie scheinen am Boden festzukleben und der Charakter kann sich kaum bewegen, wenn er diese Dinger trägt.
  • Boots of Annoyance (Stiefel der Störung)
    Diese Stiefel manchen den Träger langsam und reizen zusätzlich noch Monster.



Waffen
Gute Waffen haben in der Regel einen Bonus auf Hit und Damage. Ego Items und Artefakte haben zusätzliche Eigenschaften, z. B. einen Bonus auf ein Attribut, die "slay" oder "*slay*" Fähigkeit, die doppelten oder dreifachen oder fünffachen Basis-Schaden gegen die spezielle Monsterart ausüben ("Slay Evil" macht z. B. doppelten gegen böse Kreaturen, "Slay Troll" dreifachen gegen Trolle und "*Slay* Dragon" fünffachen Schaden gegen Drachen).
"Elemental Brand" ist ebenfalls nützlich (z. B. Weapons of "Flame", "Frost" usw.)
Besser sind Waffen, die ein oder mehrere Extra-Attacken gewähren, weil dabei auch der Zusatzschaden mehrfach verteilt wird.
"Defender", "Holy Avenger", "Gondolin" und "Westernesse" -Waffen haben ebenfalls zusätzliche Fähigkeiten und verleihen die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.
Zusätzliche Fähigkeiten verleihen auch die Fernwaffen aus "Buckland", "Lothlorien" oder der "Haradrim"-Crossbow.

Bedeutung der Bezeichnung einiger Ego-Waffen und -Munition:

  • Defender (Verteidiger)
    Eine magische Waffe, die dem Träger hilft, sich zu verteidigen. Sie erhöht die Rüstungsklasse, schützt gegen Schaden durch Feuer, Kälte, Säure, Elektrizität und Stürze. Die Waffe erhöht ebenfalls den Stealth-Wert, lässt den Charakter unsichtbare Kreaturen sehen, schützt ihn vor Paralyse und manchen Verlangsamungsangriffen und hilft ihm, Lebenspunkte und Manapunkte schneller zu regenerieren. Als Folge der Regenerationsfähigkeit verbraucht der Charakter etwas mehr Nahrung, wenn er dieses Waffe trägt. Diese mächtigen Waffen fixieren auch ein zufälliges Attribut (verhindern das Absenken).
  • Holy Avenger (Heiliger Rächer)
    Holy Avenger Waffen gehören zu den mächtigeren Waffen. Eine Holy Avenger Waffe erhöht die Weisheit und die Rüstungsklasse des Trägers. Die Waffe richtet zusätzlichen Schaden gegen böse, dämonische und untote Kreaturen und verleiht außerdem die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen. Diese Waffen sind im Grunde außerordentlich mächtige Versionen gesegneter Waffen und können von Priestern ohne Strafpunkte getragen werden. Außerdem fixieren sie ein zufälliges Attribut.
  • Blessed (Gesegnet)
    Eine gesegnete Waffe erhöht die Weisheit des Trägers. Eine gesegnete Waffe kann von Priestern ohne Strafpunkte benutzt werden. Außerdem hat eine solche Waffe eine zusätzliche, zufällige Fähigkeit.
  • Westernesse (aus Westernis)
    Waffen aus Westernis gehören ebenfalls zu den mächtigeren Waffen. Sie richten dreifachen Schaden gegen Orks, Trolle und Riesen an und erhöhen Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Der Träger kann außerdem unsichtbare Kreaturen sehen und ist resistent gegen Paralyseangriffe und einige Verlangsamungsangriffe. Diese Waffen wurden von den Dunedain des Westens gefertigt.
  • Extra Attacks (Zusätzliche Angriffe)
    Erlaubt dem Träger jede Runde einen oder mehrere zusätzliche Angriffe.
  • Elemental Branded Weapons (mit Elementen gebrannte Waffen)
    Diese Waffen sind mit Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure oder Gift “imprägniert” und richten dreifachen Basisschaden gegen Kreaturen an, die nicht gegen das betreffende Element resistent sind. (Der magische Bonus einer Waffe ist davon nicht betroffen: Eine Waffe of Flame (2d6) (+5,+6) richtet 6d6+6 gegen nicht Feuer resistente Kreaturen, an, nicht 6d6+18.) Außerdem verleiht die Waffe Resistenz gegen das jeweilige Element, wenn sie angelegt ist.
  • Slaying (Vernichtung)
    Diese Waffen richten zusätzlichen Schaden gegen Kreaturen des genannten Typs an. Waffen Slay Evil und Slay Animal richten doppelten Basisschaden an, Slay Orc, Troll, Giant, Demon, Undead richten dreifachen Basisschaden an. Wie bei elemental branded Waffen wird der magische Bonus nicht verdoppelt bzw. verdreifacht.
  • *Slaying* (*Vernichtung*)
    Diese Waffen richten fünffachen Basisschaden gegen die entsprechenden Kreaturen an, außerdem erhöhen sie zusätzlich noch ein zufälliges Attribut.
  • Morgul
    Diese Waffen sind so widerlich mit dem Bösen verflucht, dass man munkelt, es sei nahezu unmöglich sie wieder abzulegen, außer mit Hilfe eines Zaubers, der wesentlich stärker ist als der normale Remove Curse Zauber.
  • Digging (Graben)
    Diese mächtigen Grabgeräte graben sich durch Granitwände als wären sie aus Holz und durch Mineraladern als wären sie aus Butter. Permanenter Fels ist dennoch ein undurchdringliches Hindernis.
  • Accuracy (Genauigkeit)
    Diese Schusswaffen haben einen unnatürlichen hohen Trefferwert, der sie extrem genau macht.
  • Velocity (Geschwindigkeit)
    Diese Geschosswaffen richten unnatürlich hohen Schaden an, wegen ihres hohen Schadenswertes.
  • Extra Shots (Zusätzliche Schüsse)
    Diese Schusswaffen erlauben dem Träger mehr als nur einmal pro Runde zu schießen.
  • Extra Might (Zusätzliche Kraft)
    Diese Schusswaffen haben einen höheren Basisschadenswert als die normalen Waffen ihres Typs. Als Beispiel: Ein Long Bow of Extra Might (x3)(+X,+Y)(+2) ist tatsächlich ein Long Bow (x5)(+X,+Y). (+X,+Y) sind hier die Standard Treffer- und Schadenswerte. Der Schadensmultiplikator des Bogens beeinflusst alle Werte - den Basisschaden des Bogens, den magischen Schadensbonus des Bogens und des Pfeils und alle zusätzlichen Punkte von Pfeilen z. B. wegen slaying oder elemental branded. Das macht ihn zu einer sehr mächtigen Waffe.
  • Wounding (Verwundung)
    Diese Munition, ob pebbles, iron shots, arrow, bolts oder seeker arrows oder seeker bolts hat hohe Werte auf Trefferpunkte und Schadenspunkte.
  • Elemental Brands, Slaying (Elementar gebrannt, Vernichtung)
    Diese Munition wirkt in derselben Weise wie die Nahkampfwaffen desselben Typs: Doppelter Schaden bei slay evil und slay animal, dreifacher Schaden für alle anderen slays und alle elemental brands. Anders als bei Nahkampfwaffen wird der magische Bonus durch slays und elemental brands beeinflusst.
  • Backbiting (Rückschlag)
    Diese verfluchte Munition wird ihr Ziel niemals treffen. Es wird gemunkelt, das sie umdreht und den Schützen in den Rücken trifft. Allerdings ist dieses Gerücht bisher nicht bestätigt worden und wird für falsch gehalten.
     

Außer den genannten gibt es einige sehr seltene und hervorragende Waffen im Dungeon, die nicht unbedingt besondere Fähigkeiten haben müssen. Das sind unter anderem Blades of Chaos (Klingen des Chaos), Maces of Disruption (Keulen der  Zerschlagung) und Scythes of Slicing (Sensen des Schlitzens). Sie können auch Ego-Waffen sein wie die oben genannten. Eine Klinge des Chaos (Holy Avenger) ist zum Beispiel wesentlich mächtiger als manche Artefakt-Waffe.

 

Wichtige Voraussetzungen für bestimmte Tiefen
Die nachfolgenden Empfehlungen stammen aus dem Angband Newbie Guide. Sie gelten als grobe Richtlinie, weil natürlich auch oberhalb der genannten Tiefen Out-of-Level-Monster auftreten können. Auf jeden Fall sind sie aber lebensnotwendig, falls der Charakter tiefer hinabsteigen will.

  • Level 20 (1000’): Free Action, See Invisible
  • Level 25 (1250’): Resistenz gegen die vier Grundelemente
  • Level 38 (1900’): Maximierte Attribute, Confusion Resistance, Blindness Resistance
  • Level 40 (2000’): Poison Resistance
  • Level 50 (2500’): Hold Life
  • Level 54 (2700’): Chaos Resistance, Nether Resistance
  • Level 60 (3000’): Speed +20 oder größer (permanent und temporär)
  • Level 80 (4000’): Speed +30 oder größer (permanent und temporär)
  • Level 99 (4950’): Alles Verfügbare - Fixierte Attribute, Speed, jede Resistenz

Mit Infravision kann man für einige weitere Level auch auf see invisible verzichten, allerdings tauchen schon bald kaltblütige unsichtbare Kreaturen auf.
Free action ist unverzichtbar, sonst wird man von Monstern mit Paralyse-Angrifen langsam zu Tode gemetzelt und muss hilflos zusehen.
Confusion Resistance und Blindness Resistance sind ebenfalls lebensnotwendig, weil man sich sonst nicht auf Scrolls of Teleportation verlassen kann, um sich aus kritischen Situationen zu retten (Zauberstäbe können zwar auch benutzt werden, wenn der Charakter geblendet oder verwirrt ist, aber sie haben eine nicht zu unterschätzende Fehlerquote).
Poison Resistance schützt gegen den Angriff einiger Monster, die ab der genannten Tiefe auftauchen können und 700 oder 800 Schadenspunkte per Poison Breath ausrichten können.
Hold Life ist ganz praktisch und wird auch durch einige Artefakte gewährt, man kann aber ersatzweise auch Potions of Restore Life Levels bei sich tragen

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