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Die elf Rassen in Standard Angband (auch Vanilla Angband genannt) unterscheiden sich durch Modifikatoren für die Sekundärattribute, den hit die Wert (Trefferwürfel), Modifikator für Erfahrungspunkte und zusätzliche Fähigkeiten oder Schwächen.
- Human (Mensch)
Mensch ist die Basis-Rasse in Angband. Alle anderen Rassen werden damit verglichen, Menschen sind in jeder Hinsicht durchschnittlich. Menschen steigen wegen ihrer kurzen Lebensspanne etwas schneller auf als andere Rassen. Menschen haben keine besonderen Fähigkeiten oder Beschränkungen.
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STR (Strength)
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+0
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INT (Intelligence)
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|
+0
|
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WIS (Wisdom)
|
|
+0
|
|
Attribute
|
|
|
|
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|
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DEX (Dexterity)
|
|
+0
|
|
|
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CON (Constitution)
|
|
+0
|
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CHR (Charisma)
|
|
+0
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Hit die
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|
10
|
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Experience
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|
100%
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Infravision
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|
0 ft
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Sonstiges
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- Half-Elf (Halb-Elb, Halb-Elf oder Halb-Elfe)
Halbelfen sind etwas intelligenter und schneller als Menschen, aber nicht so weise und stark. Halbelfen sind etwas besser in Magie, Entschärfen, Rettungswürfen, Schleichen, Schusswaffen und Untersuchen, sie sind nicht so geschickt mit Handwaffen. Halbelfen können jede Klasse wählen. Ihre Geschicklichkeit ist fixiert (kann nicht abgesenkt werden).
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STR (Strength)
|
|
+0
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INT (Intelligence)
|
|
+1
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WIS (Wisdom)
|
|
- 1
|
|
Attribute
|
|
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|
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DEX (Dexterity)
|
|
+1
|
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CON (Constitution)
|
|
- 1
|
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|
CHR (Charisma)
|
|
+1
|
|
|
Hit die
|
|
10
|
|
|
|
Experience
|
|
110%
|
|
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|
Infravision
|
|
20 ft
|
|
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|
Sonstiges
|
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|
- Elf (Elfe, Elf, Elb)
Elfen sind besser Magier als Menschen, aber nicht so gute Kämpfer. Sie sind in der Regel intelligenter und schneller als Menschen und Halbelfen, aber ihre Weisheit und Konstitution sind niedrig. Elfen sind besser in Untersuchen, Entschärfen, Wahrnehmung, Schleichen, Bogen und Magie, aber nicht so gut mit Handwaffen. Elfen sind mehr magische als religiöse Wesen, deshalb können sie nicht Priester oder Paladin als Klasse wählen. Sie sind resistent gegen Angriffe mit Licht. Ihre Geschicklichkeit ist fixiert (kann nicht abgesenkt werden).
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STR (Strength)
|
|
- 1
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
+2
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
- 1
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
+1
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
- 2
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
+1
|
|
|
Hit die
|
|
9
|
|
|
|
Experience
|
|
120%
|
|
|
|
Infravision
|
|
30 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
Resistenz gegen Licht
|
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|
- Hobbit
Hobbits oder Halblinge (Halflings) sind sehr gut mit dem Geschosswaffen, im Werfen und haben gute Rettungswürfe; sie sind ebenfalls sehr gut in Untersuchen, Entschärfen, Wahrnehmung und Schleichen. Sie geben hervorragende Gauner ab. Hobbits sind wesentlich schwächer als Menschen und nicht gut im Nahkampf. Sie haben passable Infrarotsicht und können warmblütige Kreaturen aus der Entfernung erkennen. Hobbits können Krieger, Gauner oder Ranger werden. Sie sind extrem widerstandsfähig gegen Entzug von Lebenskraft.
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STR (Strength)
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|
- 2
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INT (Intelligence)
|
|
+2
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
+1
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
+3
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+2
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
+1
|
|
|
Hit die
|
|
7
|
|
|
|
Experience
|
|
110%
|
|
|
|
Infravision
|
|
40 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
Resistenz gegen Life Drain
|
|
|
- Gnome (Gnom)
Gnome sind kleiner als Zwerge und größer als Halblinge. Sie leben wie Hobbits in Höhlen ähnlichen Behausungen. Gnome sind exzellent als Magier und haben sehr gute Rettungswürfe. Sie sind gut in Untersuchen, Entschärfen, Wahrnehmung und Schleichen. Sie sind schwächer als Menschen und deshalb nicht sehr gut im Nahkampf. Sie haben passable Infrarotsicht und können warmblütige Kreaturen aus der Entfernung erkennen. Gnome können Krieger, Magier, Priester oder Gauner werden. Gnome sind von Natur aus gegen Lähmung und einige Verlangsamungseffekte geschützt.
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 |
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 |
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 |
 |
 |
|
STR (Strength)
|
|
- 1
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
+2
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
+0
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
+2
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+1
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
- 2
|
|
|
Hit die
|
|
8
|
|
|
|
Experience
|
|
125%
|
|
|
|
Infravision
|
|
40 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
Resistenz gegen Life Drain
|
|
|
- Dwarf (Zwerg)
Zwerge sind eigensinnige Bergleute und legendäre Kämpfer. Da sie in Dungeons sozusagen Zuhause sind, sind sie eine ideale Wahl für einen Krieger oder Priester oder für die Kombination aus beidem - einen Paladin. Zwerge sind stärker und kräftiger als Menschen aber auch langsamer und weniger intelligent. Weil sie so starrköpfig und ein gutes Stück weise sind, widerstehen sie oft feindlichen Zaubersprüchen. Da sie unterirdisch leben, haben sie eine sehr gute Infrarotsicht. Allerdings haben sie auch einen großen Nachteil: Zwerge sind stimmgewaltig und stolz, sie singen mit lauter Stimme, streiten mit sich selbst ohne Grund und brüllen Herausforderungen an imaginäre Gegner. Mit anderen Worten - Zwerge sind miserabel im Schleichen. Zwerge können nicht geblendet werden.
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 |
 |
 |
 |
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 |
|
STR (Strength)
|
|
+2
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
- 3
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
+2
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
- 2
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+2
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
- 3
|
|
|
Hit die
|
|
11
|
|
|
|
Experience
|
|
120%
|
|
|
|
Infravision
|
|
50 ft
|
|
|
|
Sonstiges
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|
Resistenz gegen Blind
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|
- Half-Orc (Halb-Ork)
Halb-Orks sind hervorragend als Krieger und gut als Priester geeignet, aber sie absolut schlecht in Magie. Im Schleichen sind sie so schlecht wie Zwerge und grottenschlecht im Untersuchen, Entschärfen und in Wahrnehmung. Um der Wahrheit ins Gesicht zu sehen - Halb-Orks sind hässlich. Üblicherweise müssen sie für Waren in der Stadt mehr bezahlen. Halb-Orks geben gute Krieger und Gauner ab, aus dem einfachen Grund, dass sie großartige Konstitution und viele Lebenspunkte haben. Weil sie es vorziehen, unterirdisch zu leben, widerstehen sie Dunkelheits-Angriffen.
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|
STR (Strength)
|
|
+2
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
- 1
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
+0
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
+0
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+1
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
- 4
|
|
|
Hit die
|
|
10
|
|
|
|
Experience
|
|
110%
|
|
|
|
Infravision
|
|
30 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
Resistenz gegen Darkness
|
|
|
- Half-Troll (Halb-Troll)
Halb-Trolle sind unglaublich stark und haben mehr Lebenspunkte als jede andere Rasse. Sie sind allerdings auch sehr dumm und langsam. Sie geben großartige Krieger ab und zweifelhafte Priester. Sie sind schlecht im Untersuchen, Entschärfen, Wahrnehmung und Schleichen. Sie sind so hässlich, dass ein Halb-Ork in ihrer Gegenwart das Gesicht verziehen muss. Es macht aber auch Spaß, einen Halb-Troll Charakter zu spielen. Die Stärke von Halb-Trollen ist fixiert (kann nicht abgesenkt werden). Sie haben wie alle Trolle die Fähigkeit zu regenerieren. Allerdings müssen sie wegen dieser Regeneration unglücklicherweise auch mehr essen als alle anderen Rassen.
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 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
STR (Strength)
|
|
+4
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
- 4
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
- 2
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
- 4
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+3
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
- 6
|
|
|
Hit die
|
|
12
|
|
|
|
Experience
|
|
120%
|
|
|
|
Infravision
|
|
30 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
Regeneration
|
|
|
- Dunadan
Die Dunedain sind eine Rasse robuster Menschen aus dem Westen. Die Fähigkeiten dieser alten Rasse übersteigen die menschlichen Fähigkeiten auf allen Gebieten, insbesondere in der Konstitution. Als weit gereiste Menschen ist ihnen jedoch wenig neu und deshalb können sie nur sehr langsam ein neues Level erreichen. Sie können alle Klassen außer Gauner annehmen, weil die Dunedain zu nobel sind, um sich zu gewöhnlichen Verbrechen herab zu lassen (wenn ein Dunadan sich dem Bösen zuwendet, geschieht das auf einem weit höheren Niveau). Ihre Konstitution ist fixiert (kann nicht abgesenkt werden).
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 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
STR (Strength)
|
|
+1
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
+2
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
+2
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
+2
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+3
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
+2
|
|
|
Hit die
|
|
10
|
|
|
|
Experience
|
|
180%
|
|
|
|
Infravision
|
|
0 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
Constitution konstant
|
|
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|
- High-Elf (Hochelf, Hochelfe, Hochelb)
Die Hochelben stammen von jenen unter den Elben ab, die den Ruf der Valar hörten und beantworteten, am Beginn der Zeit, bevor Sonne und Mond geschaffen wurden, und die mehrere tausend Jahre in den Gesegneten Landen lebten bevor sie in die Länder der Sterblichen zurückkehrten. Deswegen sind sie im Vergleich ihren minderen Artgenossen in allen Fähigkeiten weit überlegen und können Priester werden oder auch alle anderen Klassen annehmen wie die gewöhnlichen Elben. Sie können in die unsichtbare Welt der Geister und Gespenster sehen. Für sie ist es sogar noch schwerer, als für die Dunedain, neue Erfahrungen zu machen. Ihre Weisheit ist immer noch ein wenig suspekt. Wie normale Elben sind sie resistent gegen Lichtangriffe. Hochelben können keine Gauner werden (aus den gleichen Gründen wie die Dunedain) oder Paladine.
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 |
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|
STR (Strength)
|
|
+1
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
+3
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
- 1
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
+3
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+1
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
+5
|
|
|
Hit die
|
|
10
|
|
|
|
Experience
|
|
200%
|
|
|
|
Infravision
|
|
40 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
|
|
Resistenz gegen Licht, können unsichtbare Monster sehen
|
|
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|
- Kobold
Kobolde sind eine Rasse kleiner Hunde-köpfiger Humanoiden, die unterirdisch leben. Sie können in der Dunkelheit besser sehen als fast alle anderen Rassen und sind von Natur aus immun gegen Gifte aller Art. Sie haben gute Werte in Geschicklichkeit und Konstitution. Sie sind jedoch schwächer als Menschen und auch nicht bekannt für hohe Intelligenz. Außerdem sind sie hässlich, und man misstraut ihnen in der Stadt. Obwohl ihre Konstitution sie kräftig macht, kann das nicht verbergen, dass sich nicht die größten Wesen sind und nur wenige Lebenspunkte haben. Kobolde können Krieger, Ranger, Gauner oder Priester werden.
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|
STR (Strength)
|
|
- 1
|
|
|
INT (Intelligence)
|
|
- 1
|
|
|
WIS (Wisdom)
|
|
+0
|
|
Attribute
|
|
|
|
|
|
|
DEX (Dexterity)
|
|
+2
|
|
|
|
|
CON (Constitution)
|
|
+2
|
|
|
CHR (Charisma)
|
|
- 2
|
|
|
Hit die
|
|
8
|
|
|
|
Experience
|
|
115%
|
|
|
|
Infravision
|
|
50 ft
|
|
|
|
Sonstiges
|
|
Resistenz gegen Gift
|
|
|
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