Aufbau

Die Stadt ist durch eine Treppe mit dem ersten Dungeon-Level verbunden. Jedes Dungeon-Level wird beim Betreten neu generiert. Beim Benutzen einer Treppe betritt der Charakter ein Labyrinth von aufsteigenden oder absteigenden Treppen, sodass er niemals den Teil eines Levels wieder finden kann, in dem er zuvor gewesen ist.

In den Birth-Options (erreichbar durch das Gleichheitszeichen) kann vor Beginn des Spiels der Preserve Mode an- oder ausgeschaltet werden. Wenn der Preserve Mode (Bewahren, Erhalten) ausgeschaltet ist, ist ein Artefakt, das auf einem aktuellen Level erzeugt wurde und vom Spieler nicht gefunden oder zurück gelassen wurde, verloren ist. Wenn der Modus angeschaltet ist, besteht die Möglichkeit, dass das Artefakt zu einem späteren Zeitpunkt nochmals generiert wird.
In engem Zusammenhang damit steht das Level-Feeling, das der Charakter beim Betreten eines neuen Levels bekommt. Bei ausgeschaltetem Preserve Mode erzeugt ein Artefakt auf dem Level ein special feeling, das zwar auch durch andere Voraussetzungen erzeugt werden kann, aber ein ziemlich sicheres Indiz ist.
Wenn der Modus eingeschaltet ist, bekommt der Charakter niemals ein special feeling.

Die Gefühle sind ein Maß dafür, wie interessant oder ergiebig der aktuelle Level ist. Zu der Bewertung tragen gute Objekte, Uniques, Monster Pits und Vaults bei.

Hier die Übersicht über die Feelings in absteigender Reihenfolge.

    "You have a superb feeling about this level."
    "You have an excellent feeling..."
    "You have a very good feeling..."
    "You have a good feeling..."
     "You feel strangely lucky..."
     "You feel your luck is turning..."
    "You like the look of this place..."
    "This level can't be all bad..."
     "What a boring place..."
     

In den Gameplay-Options (ebenfalls über das Gleichheitszeichen zu erreichen) gibt es die Option Auto-scum for good levels, die bewirkt, das nur halbwegs interessante Level generiert werden, je tiefer der Charakter sich befindet, um so höher die Chance für bessere Level. Einige Leute betrachten diese Funktion als cheat.

Je weiter der Abenteurer in den Dungeon hinabsteigt, desto gefährlicheren Gegnern begegnet er. Je tiefer er kommt, desto dunkler wird es - immer weniger Räume sind durch permanentes Licht ausgeleuchtet. Gleichzeitig steigt mit wachsender Tiefe auch die Chance, bessere Gegenstände zu finden. Es wird natürlich auch immer gefährlicher. Fallen sind häufiger, mächtige Monster mit unerwarteten Breath-Attacken tauchen plötzlich auf, die Uniques werden immer unangenehmer und schwieriger zu besiegen.
Auch das Aussehen der Räume verändert sich, manche sind seltsam geformt und von Titaniummauern umgeben, nur an einer oder zwei Stellen zugänglich.

Ein Dungeon-Level besteht aus etwa 40 bis 50 Räumen, die miteinander durch Gänge verbunden sind. Der gesamte Level ist von einer undurchdringlichen Wand aus Titanium umgeben. Die Wände der Gänge und Räume sind in der Regel aus Granit, das mit Hilfe guter Grabgeräte oder auf magische Weise durchdrungen werden kann. In den Wänden sind oft Adern aus Magma oder Quarz eingestreut, die Schätze in Form von Edelmetallen oder Edelsteinen enthalten können. Diese Schätze kann der Abenteurer bergen. Ein sehr starker Charakter kann auch mit einer guten Waffe solche Adern aufbrechen und an die Reichtümer gelangen, normalerweise braucht man dazu aber eine Hacke oder Schaufel, die an Stelle der Waffe angelegt werden muss.
Hin und wieder sind Gänge durch Geröll versperrt, dessen Beseitigung mit Hacke oder Schaufel ebenfalls sehr viel schneller erledigt ist.

Teile eines Dungeons können durch Geheimtüren verborgen sein, die der Charakter erst entdecken muss, entweder durch Suchen (bei einem hohen Searching und Perception Wert genügt meistens Vorbeilaufen) oder durch entsprechende Zauber.
Fallen sind grundsätzlich verborgen und müssen ebenfalls gefunden werden, damit der Charakter sie entschärfen oder magisch zerstören kann.

Die einzelnen Level sind normalerweise durch Treppen miteinander verbunden. In jedem Level gibt es mindestens eine Treppe nach oben und zwei nach unten.

 

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