Attribute

Es gibt sechs sekundäre Attribute, die von unterschiedlicher Bedeutung für die einzelnen Klassen sind und Einfluss darauf haben, ob eine Spielfigur z. B. ein guter Magier, Kämpfer, Kleriker oder was auch immer werden kann.

  • Strength (Stärke, Kraft)
    Kraft ist entscheidend im Kampf mit Handwaffen. Ein hoher Wert kann die Chance auf einen Treffer erhöhen und ebenfalls den Schaden, der mit jedem Hieb verteilt wird. Charakter mit niedrigem Wert können Abzüge erhalten. Stärke ist auch entscheidend beim Graben nach Schätzen und für die Tragkraft.
  • Intelligence (Intelligenz)
    Intelligenz beeinflusst die Magiefähigkeiten der Klassen Mage, Ranger und Rogue. Davon hängt die Anzahl der Sprüche ab, die der Charakter pro Levelaufstieg erlernen kann und die Anzahl der zusätzlichen Magiepunkte. Auch die Chance für das erfolgreiche Aussprechen von Zaubersprüchen steigt mit einem hohen Intelligenzwert. Unter einem Intelligenzwert von 7 kann der Charakter keine Zaubersprüche lernen.
    Ein hoher Wert wirkt sich auf positiv auf den Umgang mit magischen Gegenständen aus sowie auf das Öffnen verschlossener Türen und Schatzkisten und das Entschärfen von Fallen
  • Wisdom (Weisheit, Klugheit)
    Weisheit bestimmt die Fähigkeit von Priestern oder Paladinen, Gebete zu sprechen, analog zur Intelligenz beim Zaubern. Große Weisheit erhöht also auch die Zahl der Magiepunkte und die Zahl der Gebete, die der Charakter pro Level erhalten kann sowie die Chance, das Gebete erfolgreich sind.
    Ein hoher Weisheitswert erhöht ebenfalls die Chance, gegnerischen Zaubern zu widerstehen.
  • Dexterity (Gewandheit, Geschicklichkeit)
    Dexterity wird als Kombination aus Gewandheit und Schnelligkeit betrachtet. Ein hoher Wert kann einem Charakter mehrere Hiebe mit leichteren Waffen erlauben, erhöht seine Trefferchancen mit jeder Waffe und ermöglicht ihm verbessertes Ausweichen im Kampf.
    Geschicklichkeit ist nützlich beim Öffnen von Schlössern, Entschärfen von Fallen und gewährt einen gewissen Schutz gegen einige der Diebe, die sich im Dungeon herumtreiben, bzw. kann das Stehlen sogar komplett verhindern.
  • Constitution (körperliche Verfassung, Konstitution)
    Eine gute Konstitution ermöglicht es der Spielfigur, körperlichem Schaden zu widerstehen und sich von erlittenem Schaden schneller zu erholen. Ein Charakter mit hohem Konstitutionswert erhält mehr hit points (Lebenspunkte) und gewinnt sie beim Rasten schneller zurück.
  • Charisma
    Charisma repräsentiert die Persönlichkeit und körperliche Erscheinung der Spielfigur. Ein Charakter mit hohem Charismawert erzielt bessere Preise in den Shops, ein Charakter mit niedrigem Wert wird über den Tisch gezogen.

Darüber hinaus gibt es noch Fähigkeiten der Spielfigur, die von der gewählten Rasse und Klasse abhängen.

  • Infravision (Infrarotsicht)
    Infravision ist die Fähigkeit, Wärmequellen zu sehen. Da der größte Teil des Dungeons kalt ist, erlaubt Infravision dem Spieler nicht, Wände oder Objekte zu sehen. Infravision ermöglicht dem Charakter jede warmblütige Kreatur bis zu einer bestimmten Entfernung zu sehen. Diese Fähigkeit funktioniert mit oder ohne zusätzliche Lichtquelle. Allerdings sind viele Kreaturen in Angband kaltblütig und können deshalb nicht wahrgenommen werden, es sei denn, sie werden von einer Lichtquelle erfasst. Alle nichtmenschlichen Rassen haben die Fähigkeit Infravision angeboren. Menschen (inklusive Dunedain) können die Infravisionsfähigkeit nur durch magische Unterstützung bekommen. Infravision verbessert sich nicht mit steigendem Charakter-Level sondern ist ausschließlich von der Rasse und magischer Ausrüstung abhängig.
  • Fighting (Kampf)
    Kampf ist die Fähigkeit, mit Waffen oder Fäusten zuzuschlagen und Schaden zuzufügen. Normalerweise kann ein Charakter mit einer Waffe einen Schlag ausführen, wenn seine Stärke (Strength) und Geschicklichkeit (Dexterity) hoch genug sind, kann er pro Runde mehrere Schläge mit leichteren Waffen ausführen. Sowohl Stärke als auch Geschicklichkeit modifizieren die Fähigkeit, einen Gegner zu treffen. Diese Fähigkeit verbessert sich mit steigendem Level des Charakters.
  • Shooting Ability (Schießen)
    Diese Fähigkeit schließt den Gebrauch von Fernwaffen (Schleudern, Bogen und Armbrüste) und das Werfen von Gegenständen ein. Je nach Waffe sind verschiedene Attribute zuständig, aber diese Fähigkeit beeinflusst die Entfernung, über die ein Gegenstand geworfen bzw. gefeuert werden kann, die Größe des angerichteten Schadens und die Fähigkeit, eine Kreatur zu treffen. Diese Fähigkeit verbessert sich mit steigendem Level des Charakters.
  • Saving Throws (Rettungswürfe)
    Ein Rettungswurf ist die Fähigkeit eines Charakters, den Auswirkungen eines Zauberspruches, der auf ihn gerichtet wurde, zu widerstehen. Nicht davon betroffen sind Zauber, die der Spieler aus eigener Dummheit selbst auf sich richtet, wie z. B. das Schlucken eines schädlichen Trankes. Diese Fähigkeit verbessert sich mit dem Level des Charakters, da aber die meisten Kreaturen auf tieferen Ebenen des Dungeons auch besser im Zaubern sind, gleicht sich das in etwa aus. Ein hoher Wisdom-Wert verbessert diese Fähigkeit ebenfalls.
  • Stealth (Heimlichkeit, Verstohlenheit)
    Die Fähigkeit, sich geräuschlos zu bewegen, ist sehr nützlich. Charakter mit gutem Stealth-Wert können ihre Gegner gewöhnlich überraschen und so den ersten Schlag ausführen. Es ist auch möglich, dass Kreaturen einen Charakter mit hohem Stealth-Wert überhaupt nicht bemerken, sodass der Spieler manche Kämpfe vermeiden kann. Diese Fähigkeit beruht ausschließlich auf Rasse und Klasse und verbessert sich nicht, es sei denn durch magische Unterstützung.
  • Disarming (Entschärfung)
    Disarming ist die Fähigkeit, Fallen sicher zu beseitigen und Schlösser an Schatztruhen und Türen zu knacken. Durch eine erfolgreiche Entschärfung bzw. erfolgreiches Schlossknacken bekommt der Charakter Erfahrung. Eine Falle muss entdeckt werden, bevor sie entschärft werden kann. Geschicklichkeit (Dexterity) und Intelligenz (Intelligence) beeinflussen diese Fähigkeit, sie verbessert sich außerdem mit dem Level des Charakters.
  • Magical Devices (Magische Gegenstände)
    Der Gebrauch eines magischen Gegenstands z. B. eines Zauberstabs (wand, staff oder rod) erfordert Erfahrung und Wissen. Magie verwendende Charaktere wie Magier oder Priester sind deshalb besser im Gebrauch magischer Gegenstände als z. B. ein Krieger. Diese Fähigkeit wird durch den Intelligenz-Wert (Intelligence) beeinflusst und verbessert sich mit dem Level des Charakters.
  • Searching Frequency, Perception (Wahrnehmung)
    Perception ist die Fähigkeit, etwas wahrzunehmen, ohne aktiv danach zu suchen. Diese Fähigkeit basiert nur auf Rasse und Klasse und verbessert sich nicht außer durch magische Unterstützung.
  • Searching Ability, Searching (Suchen, Durchsuchen, Untersuchen)
    Searching bedeutet das aktive Suchen nach Fallen auf dem Boden oder an Schatztruhen und nach Geheimtüren. Rogues sind die besten in dieser Fähigkeit, aber Magier, Ranger und Priester sind ebenfalls sehr gut.
  • Resistenzen
    Resistenzen sind abhängig von der gewählten Rasse und können darüber hinaus durch verzauberte Gegenstände erlangt werden.

[Home] [Charakter] [Attribute] [Rassen] [Klassen] [Steuerung] [Die Stadt] [Dungeon] [Items] [Strategien] [Spoiler] [Geschichte] [Varianten] [Links]